Wie funktioniert Landfall im Commander?
Landfall (auf deutschen Karten Landung) löst aus, wann immer ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt. Ein normales Deck spielt ein Land pro Zug; ein Landfall-Deck spielt zwei oder drei, legt mit Zaubern zusätzliche Länder ins Spiel und nutzt Länder, die sich selbst opfern, um ein weiteres zu holen. Jedes dieser Länder löst die Belohnungen aus.
Wie ein Landfall-Deck gewinnt
- Token. Avenger of Zendikar, Omnath, Locus of Rage und Scute Swarm machen aus gespielten Ländern Armeen.
- Direkter Schaden. Omnath, Locus of Creation und Hearthhull treffen mit jedem Land den ganzen Tisch.
- Massiver Ramp. So viel Mana, dass das Deck alles wirkt, was es zieht.
Welche Karten ein Landfall-Deck braucht
- Zusätzliche Länder pro Zug: Exploration, Azusa, Oracle of Mul Daya.
- Länder, die weitere Länder bringen: Fetchlands, Evolving Wilds, Harrow, Cultivate.
- Länder zurückholen: Crucible of Worlds, Ramunap Excavator und Life from the Loam spielen deine geopferten Länder noch einmal.
- Belohnungen: Lotus Cobra, Tireless Provisioner, Tatyova und die Token-Erzeuger.
- Mehr Länder als üblich: 38 bis 42, denn das Deck will in jedem Zug eins spielen.
Stärken und Schwächen
Landfall-Decks sind beständig: Mit ihren Ländern haben sie immer etwas zu tun, und sie rampen dem Tisch weit davon. Anfällig sind sie für Landzerstörung, für Effekte, die zusätzliche Länder verbieten, und für Board Wipes, die ihre Token abräumen.
Häufige Fehler
- Belohnungen ohne zusätzliche Länder. Eine Landung pro Zug ist zu langsam; die Engine braucht zwei.
- Zu wenige Länder. Mit 34 Ländern geht einem Landfall-Deck spätestens in Zug sechs der Treibstoff aus.
- Kein Plan nach dem Ramp. Das Mana muss zum Sieg führen, nicht nur zu einer vollen Hand.
Für wen ist Landfall das Richtige?
Für alle, die gern rampen, ruhig laufende Engines mögen und lange Züge voller Auslöser genießen. Landfall belohnt eine saubere Reihenfolge: welches Land zuerst, und wann du das Fetchland knackst.