Commander-Themen · Landfall

Die besten Landfall-Commander

Landfall-Decks profitieren davon, dass Länder ins Spiel kommen. Je nach Karte entstehen dabei Spielsteine, du ziehst Karten oder fügst deinen Gegnern Schaden zu. Zusätzliche Länder und wiederholtes Ausspielen verstärken diese Effekte. Wir zeigen zehn Commander, mit denen du ein solches Deck aufbauen kannst.

Die 10 besten Landfall-Commander

Ausgangspunkt waren Commander, die Spieler auf EDHREC für dieses Thema oft bauen. Die Reihenfolge ist unsere eigene: wie gut der Commander zum Thema passt, wie zuverlässig das Deck seinen Plan umsetzt, wie schwer es zu stoppen ist und wie es sich an einem Tisch mit vier Spielern schlägt. Es ist keine Beliebtheitsrangliste, und Gewinnquoten spielen keine Rolle.

  • Einsteigerfreundlich Ein klarer Plan mit wenigen Entscheidungen pro Zug
  • Budgetfreundlich Der Commander ist günstig, und das Deck funktioniert ohne teure Staples
  • Hohe Spielstärke Gehört zu den stärksten Varianten des Themas
Omnath, Locus of Creation — Karte aus Magic: The Gathering
1

Omnath, Locus of Creation

Komplexität: MittelHohe Spielstärke

Omnath zieht dir beim Ins-Spiel-Kommen eine Karte, und seine Landung-Fähigkeit wechselt mit jedem Land im selben Zug: Das erste bringt 4 Leben, das zweite {R}{G}{W}{U}, das dritte 4 Schaden an jedem Gegner und dessen Planeswalkern. Ein Fetchland zählt doppelt, drei Landungen pro Zug sind also realistisch, und ab dann kostet jeder deiner Züge den ganzen Tisch 4 Leben. Vier Farben liefern die besten Effekte für zusätzliche Länder und das Removal, um den Plan zu schützen.

Stärken

  • Schaden an allen Gegnern, nur durchs Landspielen
  • Mana mitten im Zug
  • Zieht beim Ins-Spiel-Kommen eine Karte

Schwächen

  • Vierfarbige Manabasis
  • Für den Schaden braucht es drei Länder pro Zug

Geeignet für: Spieler, die mehrere Länder pro Zug ins Spiel bringen und die Möglichkeiten eines vierfarbigen Decks nutzen möchten.

Dieses Deck bauenBei TCGplayer kaufen
Aesi, Tyrant of Gyre Strait — Karte aus Magic: The Gathering
2

Aesi, Tyrant of Gyre Strait

Komplexität: NiedrigHohe SpielstärkeEinsteigerfreundlich

Mit Aesi darfst du jeden Zug ein zusätzliches Land spielen, und für jedes Land, das unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, darfst du eine Karte ziehen. Ramp und Kartenziehen in einer Kreatur: Zwei Länder pro Zug heißen zwei Karten pro Zug, Fetchlands ziehen sogar doppelt. Dem Deck gehen weder die Länder noch die Karten aus. Die Simic-Farben bringen Counterspells und die besten Land-Ramp-Karten mit.

Stärken

  • Ramp und Kartenziehen in einem Commander
  • Einfach und sehr beständig
  • Simic-Counterspells schützen die Engine

Schwächen

  • Kostet sechs Mana
  • Keine eigene Siegbedingung

Geeignet für: Spieler, die zusätzliche Länder spielen und dabei regelmäßig Karten nachziehen möchten.

Dieses Deck bauenBei TCGplayer kaufen
The Necrobloom — Karte aus Magic: The Gathering
3

The Necrobloom

Komplexität: HochBudgetfreundlich

Jedes Land, das du spielst, bringt eine 0/1-Pflanze oder, sobald du sieben oder mehr Länder mit unterschiedlichen Namen kontrollierst. Länder in deinem Friedhof haben Ausgraben 2: Statt zu ziehen, holst du ein Land zurück auf die Hand und millst dabei zwei Karten. Fetchlands und Länder, die sich selbst opfern, werden so zum Kreislauf: spielen, opfern, ausgraben, wieder spielen. Dazu eine 2/7 für vier, die gut verteidigt, während sich die Token stapeln. Abzan-Farben.

Stärken

  • Ein Token aus jedem gespielten Land
  • Ausgraben macht Länder zum unerschöpflichen Vorrat
  • Eine 2/7, die den Boden hält

Schwächen

  • Pflanzen bleiben 0/1, bis du sieben verschiedene Länder hast
  • Ausgraben und Friedhofsspiel wollen geübt sein

Geeignet für: Erfahrene Spieler, die Länder aus ihrem Friedhof erneut nutzen möchten.

Dieses Deck bauenBei TCGplayer kaufen
Hearthhull, the Worldseed — Karte aus Magic: The Gathering
4

Hearthhull, the Worldseed

Komplexität: HochBudgetfreundlich

Hearthhull ist ein Raumschiff: Du tappst andere Kreaturen, um Ladungsmarken darauf zu legen. Ab zwei Marken kann es tappen, {1} zahlen und ein Land opfern. Dafür ziehst du zwei Karten und darfst in diesem Zug ein zusätzliches Land spielen. Ein Land im Friedhof, ein neues im Spiel, noch eine Landung. Mit acht Marken wird es zu einer fliegenden 6/7 mit Eile, und jedes geopferte Land kostet jeden Gegner 2 Leben. Jund-Farben.

Stärken

  • Zwei Karten und ein Land mehr in jedem Zug
  • Ab acht Marken verliert der ganze Tisch Leben
  • Fetchlands liefern eigene Opfer dazu

Schwächen

  • Erst ab acht Marken eine Kreatur
  • Braucht andere Kreaturen zum Aufladen

Geeignet für: Spieler, die Länder opfern, Karten nachziehen und ihren Spielplan über mehrere Züge aufbauen möchten.

Dieses Deck bauenBei TCGplayer kaufen
Omnath, Locus of Rage — Karte aus Magic: The Gathering
5

Omnath, Locus of Rage

Komplexität: NiedrigEinsteigerfreundlichBudgetfreundlich

Liegt Omnath im Spiel, bringt jedes Land, das du spielst, einen 5/5-Elementarwesen-Token. Stirbt Omnath oder ein anderes deiner Elementarwesen, verursacht es 3 Schaden an einem beliebigen Ziel. Ein Fetchland sind zwei 5/5er. Das Board wächst schnell, Removal gegen deine Elementarwesen macht nur noch mehr Schaden, und mit einer Opfermöglichkeit wird jedes davon zum Brandzauber. Gruul-Farben und ein sehr einfacher Plan.

Stärken

  • Eine 5/5 aus jedem Land
  • Sterbende Elementarwesen verursachen Schaden
  • Gruul: einfach und günstig

Schwächen

  • Kostet sieben Mana
  • Langsam, bis Omnath liegt

Geeignet für: Einsteiger, die ein Landfall-Deck mit begrenztem Budget bauen möchten.

Dieses Deck bauenBei TCGplayer kaufen
Tifa Lockhart — Karte aus Magic: The Gathering
6

Tifa Lockhart

Komplexität: MittelBudgetfreundlich

Im Landfall-Deck ist Tifa die Belohnung, die Partien beendet: Jedes Land, das ins Spiel kommt, verdoppelt bis zum Ende des Zuges ihre Stärke. Exploration und Azusa bringen zusätzliche Länder, Fetchlands zählen doppelt, und auch Ramp-Zauber, die Länder ins Spiel legen, zählen mit. Vier Landungen pumpen Tifa auf tödlichen Commander-Schaden. Monogrün hält das Mana einfach und das Deck günstig.

Stärken

  • Jedes Land ist Schaden
  • Zwei Mana: liegt in Zug zwei
  • Monogrün und günstig

Schwächen

  • Grundstärke 1: Das Deck muss sie groß machen
  • Removal als Antwort beendet den Zug

Geeignet für: Spieler, die mit mehreren Landfall-Auslösern einen entscheidenden Angriff vorbereiten möchten.

Dieses Deck bauenBei TCGplayer kaufen
Toph, the First Metalbender — Karte aus Magic: The Gathering
7

Toph, the First Metalbender

Komplexität: HochBudgetfreundlich

Toph macht deine Nicht-Token-Artefakte zusätzlich zu Ländern. Jeder Mana-Rock und jede Ausrüstung löst also Landung aus. Am Ende jedes deiner Züge führt sie Erdbändigen 2 durch: Eines deiner Länder wird zu einer Kreatur mit Eile und zwei +1/+1-Marken und kehrt getappt ins Spiel zurück, wenn es stirbt oder ins Exil geht. Das Deck mischt Artefakte mit Landfall-Belohnungen und hat eine Armee aus Ländern, die immer wiederkommt. Naya-Farben.

Stärken

  • Artefakte lösen Landung aus
  • Jeden Zug eine neue Land-Kreatur
  • Erdgebogene Länder kommen zurück, wenn sie sterben

Schwächen

  • Braucht Artefakte und Landfall-Karten zugleich
  • Land-Kreaturen sterben an Kreaturen-Removal

Geeignet für: Spieler, die ungewöhnliche Wechselwirkungen zwischen Artefakten und Ländern ausprobieren möchten.

Dieses Deck bauenBei TCGplayer kaufen
Zimone, Mystery Unraveler — Karte aus Magic: The Gathering
8

Zimone, Mystery Unraveler

Komplexität: HochBudgetfreundlich

Die erste Landung in jedem Zug manifestiert Grauen: Du schaust dir die obersten zwei Karten an, legst eine verdeckt als 2/2 ins Spiel und die andere in den Friedhof. Jede weitere Landung im selben Zug lässt dich eine deiner bleibenden Karten umdrehen, ohne die Manakosten zu zahlen, aus der verdeckten 2/2 wird also kostenlos die echte Karte. Zwei Länder pro Zug heißen: ein neuer Körper und ein Gratis-Umdrehen. Simic-Farben.

Stärken

  • Jeden Zug eine neue 2/2
  • Dreht verdeckte Kreaturen kostenlos um
  • Füllt nebenbei den Friedhof

Schwächen

  • Fürs Umdrehen braucht es zwei Landungen pro Zug
  • Verdeckte Karten sind für Neulinge ein Rätsel

Geeignet für: Spieler, die verdeckte Karten ins Spiel bringen und ihre Gegner beim Aufdecken überraschen möchten.

Dieses Deck bauenBei TCGplayer kaufen
Flubs, the Fool — Karte aus Magic: The Gathering
9

Flubs, the Fool

Komplexität: HochBudgetfreundlich

Mit Flubs darfst du jeden Zug ein zusätzliches Land spielen. Wann immer du ein Land spielst oder einen Zauber wirkst, ziehst du eine Karte, falls deine Hand leer ist. Sonst wirfst du eine ab. Das Deck leert seine Hand schnell und zieht dann für jedes Land und jeden Zauber nach. Abgeworfene Länder holen Crucible of Worlds oder Ramunap Excavator zurück, und Wahnsinn-Karten machen aus dem Abwerfen Gratis-Zauber. Temur-Farben.

Stärken

  • Jeden Zug ein Land mehr
  • Kartenziehen, solange die Hand leer ist
  • Abwerfen wird zur Ressource

Schwächen

  • Mit voller Hand musst du abwerfen
  • Eine 0/5: macht selbst keinen Schaden

Geeignet für: Spieler, die mit möglichst leerer Hand spielen und die Reihenfolge ihrer Länder und Zaubersprüche genau planen möchten.

Dieses Deck bauenBei TCGplayer kaufen
Choco, Seeker of Paradise — Karte aus Magic: The Gathering
10

Choco, Seeker of Paradise

Komplexität: MittelBudgetfreundlich

Greifen einer oder mehrere deiner Vögel an, schaust du dir entsprechend viele Karten oben von deiner Bibliothek an: Eine nimmst du auf die Hand, alle Länder darunter kommen getappt ins Spiel, der Rest geht in den Friedhof. Jeder Angriff ist Kartenauswahl, Ramp und mehrere Landungen auf einmal, und Choco bekommt für jedes Land +1/+0. Ein Vogel-Tribal-Deck mit Landfall-Kern in den Bant-Farben.

Stärken

  • Ramp und Kartenauswahl aus Angriffen
  • Länder aus Angriffen lösen Landung aus
  • Vögel fliegen über die meisten Blocker

Schwächen

  • Braucht angreifende Vögel
  • Chocos eigener Landfall-Bonus ist klein

Geeignet für: Spieler, die mit fliegenden Kreaturen angreifen und gleichzeitig von Landfall profitieren möchten.

Dieses Deck bauenBei TCGplayer kaufen

Öffnet den Commander in Commandarium. Tippe auf Mit dieser Karte ein Deck bauen: Das Deck entsteht zuerst aus deiner Sammlung, und was dir fehlt, kommt auf die Einkaufsliste. Kostenlos und ohne Konto; gebaut wird nach den Landfall-Decks, die EDHREC für diesen Commander listet.

TCGplayer-Links sind Affiliate-Links: Wir erhalten gegebenenfalls eine Provision, für dich entstehen keine Mehrkosten.

Landfall-Commander im Vergleich

Alle zehn auf einen Blick. Komplexität und Budget sind unsere Einschätzung; die Gründe stehen oben beim jeweiligen Commander.

#CommanderFarbenPlanKomplexitätBudgetfreundlichBauen
1Omnath, Locus of CreationDrei Landungen: Leben, Mana, SchadenMittel—Bauen
2Aesi, Tyrant of Gyre StraitEin Land mehr und eine Karte pro LandNiedrig—Bauen
3The NecrobloomPflanzen und Zombies aus jedem LandHochJaBauen
4Hearthhull, the WorldseedLänder opfern für Karten und LebensverlustHochJaBauen
5Omnath, Locus of RageEine 5/5 für jedes LandNiedrigJaBauen
6Tifa LockhartJedes zusätzliche Land verdoppelt ihre StärkeMittelJaBauen
7Toph, the First MetalbenderArtefakte sind Länder, Länder sind KreaturenHochJaBauen
8Zimone, Mystery UnravelerVerdeckte Kreaturen aus gespielten LändernHochJaBauen
9Flubs, the FoolZusätzliche Länder und eine leere HandHochJaBauen
10Choco, Seeker of ParadiseVogel-Angriffe, die Länder ins Spiel bringenMittelJaBauen

Wie funktioniert Landfall im Commander?

Landfall (auf deutschen Karten Landung) löst aus, wann immer ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt. Ein normales Deck spielt ein Land pro Zug; ein Landfall-Deck spielt zwei oder drei, legt mit Zaubern zusätzliche Länder ins Spiel und nutzt Länder, die sich selbst opfern, um ein weiteres zu holen. Jedes dieser Länder löst die Belohnungen aus.

Wie ein Landfall-Deck gewinnt

  • Token. Avenger of Zendikar, Omnath, Locus of Rage und Scute Swarm machen aus gespielten Ländern Armeen.
  • Direkter Schaden. Omnath, Locus of Creation und Hearthhull treffen mit jedem Land den ganzen Tisch.
  • Massiver Ramp. So viel Mana, dass das Deck alles wirkt, was es zieht.

Welche Karten ein Landfall-Deck braucht

  • Zusätzliche Länder pro Zug: Exploration, Azusa, Oracle of Mul Daya.
  • Länder, die weitere Länder bringen: Fetchlands, Evolving Wilds, Harrow, Cultivate.
  • Länder zurückholen: Crucible of Worlds, Ramunap Excavator und Life from the Loam spielen deine geopferten Länder noch einmal.
  • Belohnungen: Lotus Cobra, Tireless Provisioner, Tatyova und die Token-Erzeuger.
  • Mehr Länder als üblich: 38 bis 42, denn das Deck will in jedem Zug eins spielen.

Stärken und Schwächen

Landfall-Decks sind beständig: Mit ihren Ländern haben sie immer etwas zu tun, und sie rampen dem Tisch weit davon. Anfällig sind sie für Landzerstörung, für Effekte, die zusätzliche Länder verbieten, und für Board Wipes, die ihre Token abräumen.

Häufige Fehler

  • Belohnungen ohne zusätzliche Länder. Eine Landung pro Zug ist zu langsam; die Engine braucht zwei.
  • Zu wenige Länder. Mit 34 Ländern geht einem Landfall-Deck spätestens in Zug sechs der Treibstoff aus.
  • Kein Plan nach dem Ramp. Das Mana muss zum Sieg führen, nicht nur zu einer vollen Hand.

Für wen ist Landfall das Richtige?

Für alle, die gern rampen, ruhig laufende Engines mögen und lange Züge voller Auslöser genießen. Landfall belohnt eine saubere Reihenfolge: welches Land zuerst, und wann du das Fetchland knackst.

Schlüsselkarten und Synergien für Landfall

Karten, die in vielen Landfall-Decks auftauchen, sortiert nach ihrer Aufgabe. Welche passen, hängt von den Farben deines Commanders ab.

Zusätzliche Länder

Die Engine: mehr Länder pro Zug.

Länder, die Länder bringen

Jedes zählt als zwei Landungen.

  • Evolving Wilds: Opfert sich für ein Standardland.
  • Harrow: Ein Land opfern, zwei Standardländer ungetappt bekommen.
  • Cultivate: Ein Standardland ins Spiel, eins auf die Hand.

Länder zurückholen

Spiel deine geopferten Länder noch einmal.

Belohnungen

Was dir jedes gespielte Land bringt.

Die besten günstigen Landfall-Commander

Landfall ist günstiger, als es aussieht: Fetchlands helfen, aber Evolving Wilds und Land-Ramp-Zauber erledigen denselben Job für wenig Geld. Diese drei Commander kommen ohne teure Länder aus.

Omnath, Locus of Rage

Omnath, Locus of Rage

Zwei Farben und eine 5/5 aus jedem Standardland. Teure Länder braucht es nicht.

Dieses Deck bauen
The Necrobloom

The Necrobloom

Ausgraben holt günstige Opferländer immer wieder zurück.

Dieses Deck bauen
Zimone, Mystery Unraveler

Zimone, Mystery Unraveler

Zwei Farben und günstiger Simic-Ramp; die verdeckten Kreaturen kosten nichts extra.

Dieses Deck bauen

Preise ändern sich täglich, deshalb nennt diese Seite keine. Commandarium zeigt dir für jede Karte im Deck den heutigen Preis und rechnet mit, was du schon besitzt.

Häufige Fragen zu Landfall-Commandern

Was ist Landfall?

Ein Schlüsselwort (auf deutschen Karten „Landung“) für Fähigkeiten, die auslösen, wann immer ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt. Es zählt, ob du das Land spielst, es mit einem Zauber ins Spiel bringst oder mit einem Fetchland holst.

Wer ist der beste Landfall-Commander?

Omnath, Locus of Creation, wenn es um reine Stärke geht: Seine dritte Landung pro Zug trifft jeden Gegner. Aesi ist die beständigste Engine, Omnath, Locus of Rage der einfachste und günstigste.

Wie viele Länder gehören in ein Landfall-Deck?

Mehr als sonst, nämlich 38 bis 42, dazu Ramp, der Länder ins Spiel legt. Commandarium zeigt die Länderzahl und den Ramp neben den Richtwerten für die Strategie deines Decks.

Lösen Fetchlands Landfall zweimal aus?

Ja. Das Fetchland selbst ist eine Landung, das geholte Land die zweite. Deshalb sind Fetchlands und Karten wie Evolving Wilds und Harrow in diesen Decks so wertvoll.

Kann man ein günstiges Landfall-Deck bauen?

Ja. Evolving Wilds, Harrow und Cultivate kosten wenig, und Commander wie Omnath, Locus of Rage brauchen keine teuren Länder. Commandarium baut aus den Ländern und Karten, die du schon hast.