Commander-Themen · +1/+1-Marken

Die besten Commander für +1/+1-Marken

Mit +1/+1-Marken werden deine Kreaturen dauerhaft stärker. Passende Karten verteilen zusätzliche Marken, verschieben sie zwischen Kreaturen oder vermehren sie durch Wuchern. Diese zehn Commander nutzen Marken auf unterschiedliche Weise und eröffnen dir verschiedene Wege zum Sieg.

Die 10 besten +1/+1-Marken-Commander

Ausgangspunkt waren Commander, die Spieler auf EDHREC für dieses Thema oft bauen. Die Reihenfolge ist unsere eigene: wie gut der Commander zum Thema passt, wie zuverlässig das Deck seinen Plan umsetzt, wie schwer es zu stoppen ist und wie es sich an einem Tisch mit vier Spielern schlägt. Es ist keine Beliebtheitsrangliste, und Gewinnquoten spielen keine Rolle.

  • Einsteigerfreundlich Ein klarer Plan mit wenigen Entscheidungen pro Zug
  • Budgetfreundlich Der Commander ist günstig, und das Deck funktioniert ohne teure Staples
  • Hohe Spielstärke Gehört zu den stärksten Varianten des Themas
Atraxa, Praetors' Voice — Karte aus Magic: The Gathering
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Atraxa, Praetors' Voice

Komplexität: MittelHohe Spielstärke

Zu Beginn deines Endsegments lässt Atraxa wuchern: Jede Kreatur mit einer +1/+1-Marke bekommt eine weitere, jeder Planeswalker gewinnt Loyalität, und auch jede andere Marke, auf die du setzt, wächst mit. Vier Farben öffnen dir jede Marken-Karte: Hardened Scales, Walking Ballista, Doubling Season. Flugfähigkeit, Wachsamkeit, Todesberührung und Lebensverknüpfung machen sie zugleich zur Bedrohung und zur Mauer. Der flexibelste Marken-Commander, den es gibt.

Stärken

  • Jeden Zug kostenlos wuchern
  • Vier Farben: jede Marken-Karte verfügbar
  • Starke Schlüsselwörter auf einer fliegenden 4/4

Schwächen

  • Vierfarbige Manabasis
  • Einer der teuersten Commander auf dieser Seite

Geeignet für: Spieler, die +1/+1-Marken durch Wuchern vermehren und dafür Karten aus vier Farben nutzen möchten.

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Shalai and Hallar — Karte aus Magic: The Gathering
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Shalai and Hallar

Komplexität: NiedrigHohe SpielstärkeEinsteigerfreundlich

Wann immer eine oder mehr +1/+1-Marken auf eine deiner Kreaturen gelegt werden, fügen Shalai and Hallar einem Gegner deiner Wahl genauso viel Schaden zu. Jede Marke, die du legst, ist ein Brandzauber. Marken-Verdoppler verdoppeln also auch den Schaden. Walking Ballista, Cathars’ Crusade und Wuchern werden zu einem Strom aus Schaden, ganz ohne Angriff. Eine fliegende 3/3 mit Wachsamkeit in Naya-Farben.

Stärken

  • Macht aus jeder Marke direkten Schaden
  • Verdoppler verdoppeln auch den Schaden
  • Flugfähigkeit und Wachsamkeit

Schwächen

  • Jeder Auslöser trifft nur einen Gegner
  • Nur Marken auf Kreaturen zählen

Geeignet für: Spieler, die ihre Kreaturen mit Marken verstärken und dabei ihren Gegnern direkt Schaden zufügen möchten.

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Tidus, Yuna's Guardian — Karte aus Magic: The Gathering
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Tidus, Yuna's Guardian

Komplexität: MittelBudgetfreundlich

Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug kann Tidus eine Marke von einer deiner Kreaturen auf eine andere verschieben, auf einen Flieger, auf einen ungeblockten Angreifer oder weg von einer Kreatur, die gleich stirbt. Fügen Kreaturen mit Marken einem Spieler Kampfschaden zu, darfst du einmal pro Zug eine Karte ziehen und wuchern lassen. Drei Mana in Bant-Farben, eine verlässliche Engine aus Karten und Wachstum.

Stärken

  • Jeden Zug Kartenziehen und Wuchern
  • Schiebt Marken dorthin, wo sie zählen
  • Kostet drei Mana

Schwächen

  • Kreaturen mit Marken müssen treffen
  • Nur einmal pro Zug

Geeignet für: Spieler, die Marken zwischen ihren Kreaturen verschieben und durch erfolgreiche Angriffe Karten ziehen möchten.

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The Wise Mothman — Karte aus Magic: The Gathering
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The Wise Mothman

Komplexität: Hoch

Kommt The Wise Mothman ins Spiel oder greift an, bekommt jeder Spieler eine Strahlungsmarke und millt damit zu Beginn seiner Hauptphase. Wann immer eine oder mehr Nichtlandkarten aus irgendeiner Bibliothek gemillt werden, legt Mothman auf entsprechend viele Kreaturen deiner Wahl je eine +1/+1-Marke. Jeder Zug jedes Spielers lässt dein Board wachsen, und Selbst-Mill in den Sultai-Farben hält es auch in deinem eigenen Zug am Laufen.

Stärken

  • Marken in den Zügen aller Spieler
  • Selbst-Mill und Wert aus dem Friedhof
  • Eine fliegende 3/3

Schwächen

  • Auch die Gegner profitieren davon, dass Karten in ihren Friedhöfen landen
  • Teurer als die meisten dreifarbigen Commander

Geeignet für: Erfahrene Spieler, die Bibliotheken millen und dadurch ihre Kreaturen verstärken möchten.

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Ms. Bumbleflower — Karte aus Magic: The Gathering
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Ms. Bumbleflower

Komplexität: Hoch

Wann immer du einen Zauber wirkst, lässt Ms. Bumbleflower einen Gegner eine Karte ziehen, legt eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur und gibt ihr bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. Wird die Fähigkeit zum zweiten Mal in einem Zug verrechnet, ziehst du zwei Karten. Günstige Zauber lassen eine Kreatur wachsen, über die Blocker fliegen und füllen deine Hand schneller auf, als du Karten verschenkst. Bant-Farben mit Group-Hug-Gefühl.

Stärken

  • Eine Marke und Flugfähigkeit aus jedem Zauber
  • Zwei Karten beim zweiten Zauber pro Zug
  • Macht dich am Tisch schnell beliebt

Schwächen

  • Auch die Gegner ziehen Karten
  • Braucht viele günstige Zauber

Geeignet für: Spieler, die gern mit ihrer Spielrunde verhandeln und viele Nichtkreatur-Zaubersprüche einsetzen möchten.

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Hakbal of the Surging Soul — Karte aus Magic: The Gathering
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Hakbal of the Surging Soul

Komplexität: NiedrigEinsteigerfreundlichBudgetfreundlich

Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erkundet jede deiner Meervolk-Kreaturen: Ein Land oben auf der Bibliothek kommt auf die Hand, alles andere bringt dem Meervolk eine +1/+1-Marke. Greift Hakbal an, darfst du ein Land aus deiner Hand ins Spiel bringen oder stattdessen eine Karte ziehen. Jeder Zug bringt Marken, Länder und Karten. Ein Meervolk-Tribal-Deck mit Marken-Kern in Simic-Farben.

Stärken

  • Marken oder Karten in jedem Kampf
  • Ramp aus Angriffen
  • Simic und preiswert

Schwächen

  • Nur Meervolk
  • Findet das Erkunden ein Land, gibt es keine Marke

Geeignet für: Einsteiger, die ein Meervolk-Deck aufbauen und ihre Kreaturen gemeinsam verstärken möchten.

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Giada, Font of Hope — Karte aus Magic: The Gathering
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Giada, Font of Hope

Komplexität: NiedrigEinsteigerfreundlichBudgetfreundlich

Jeder andere Engel unter deiner Kontrolle kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke für jeden Engel ins Spiel, den du schon kontrollierst, und Giada tappt für {W}, um Engel zu wirken. Der dritte Engel bringt zwei Marken mehr mit, der fünfte vier. Ein Commander für zwei Mana, der in ein Board aus großen Fliegern rampt. Monoweiß hält das Deck einfach; Lebenspunkte und Schutz bringen die Engel selbst mit.

Stärken

  • Zwei Mana und rampt sofort
  • Jeder Engel größer als der vorige
  • Monoweiß und einfach

Schwächen

  • Nur Engel
  • Viele gute Engel sind teuer zu wirken

Geeignet für: Einsteiger, die ein Engel-Deck mit vielen fliegenden Kreaturen suchen.

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Marchesa, the Black Rose — Karte aus Magic: The Gathering
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Marchesa, the Black Rose

Komplexität: MittelBudgetfreundlich

Marchesa und all deine anderen Kreaturen haben Entthronen: Wer den Spieler mit den meisten Lebenspunkten angreift, bekommt eine +1/+1-Marke. Stirbt eine deiner Kreaturen mit +1/+1-Marke, kehrt sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Spiel zurück. Kreaturen mit Marken kommen also immer wieder, und ihre Ins-Spiel-Fähigkeiten passieren jedes Mal neu. Die Grixis-Farben bringen Removal und Opfermöglichkeiten mit.

Stärken

  • Marken für jede Kreatur, die den Führenden angreift
  • Kreaturen mit Marken kehren nach dem Tod zurück
  • Grixis-Removal

Schwächen

  • Entthronen zählt nur gegen den Spieler mit den meisten Lebenspunkten
  • Exil stoppt die Rückkehr

Geeignet für: Spieler, die ihre Kreaturen nach dem Sterben wieder ins Spiel zurückbringen möchten.

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Betor, Ancestor's Voice — Karte aus Magic: The Gathering
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Betor, Ancestor's Voice

Komplexität: HochBudgetfreundlich

Zu Beginn deines Endsegments legt Betor so viele +1/+1-Marken auf eine andere deiner Kreaturen, wie du in diesem Zug Leben erhalten hast, und holt eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof zurück, deren Manawert höchstens so groß ist wie das Leben, das du in diesem Zug verloren hast. Lebensverknüpfung und Lebensgewinn lassen eine Kreatur kräftig wachsen; Leben, das du für eigene Karten zahlst, bringt Kreaturen zurück. Eine fliegende 3/5 mit Lebensverknüpfung in Abzan-Farben.

Stärken

  • Große Markenschübe aus Lebensgewinn
  • Wiederbelebung durch gezahltes Leben
  • Eine fliegende 3/5 mit Lebensverknüpfung

Schwächen

  • Nur eine Kreatur bekommt die Marken
  • Für den vollen Wert braucht es Lebensgewinn und Lebensverlust

Geeignet für: Erfahrene Spieler, die sowohl Lebensgewinn als auch den Verlust eigener Lebenspunkte gezielt nutzen möchten.

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Toph, the First Metalbender — Karte aus Magic: The Gathering
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Toph, the First Metalbender

Komplexität: HochBudgetfreundlich

Am Ende jedes deiner Züge führt Toph Erdbändigen 2 durch: Eines deiner Länder wird zu einer 0/0-Kreatur mit Eile und zwei +1/+1-Marken und kehrt getappt zurück, wenn es stirbt oder ins Exil geht. Das ist jeden Zug eine neue Kreatur mit Marken, bereit für Wuchern und Marken-Verdoppler. Zudem macht sie deine Nicht-Token-Artefakte zu Ländern, die du ebenfalls zu Kreaturen machen kannst. Naya-Farben.

Stärken

  • Jeden Zug eine neue Kreatur mit Marken
  • Erdgebogene Länder kommen zurück, wenn sie sterben
  • Artefakte zählen als Länder

Schwächen

  • Verlorene Land-Kreaturen kosten Mana
  • Glänzt erst mit Marken-Belohnungen

Geeignet für: Spieler, die Artefakte, Länder und +1/+1-Marken miteinander kombinieren möchten.

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Öffnet den Commander in Commandarium. Tippe auf Mit dieser Karte ein Deck bauen: Das Deck entsteht zuerst aus deiner Sammlung, und was dir fehlt, kommt auf die Einkaufsliste. Kostenlos und ohne Konto; gebaut wird nach den +1/+1-Marken-Decks, die EDHREC für diesen Commander listet.

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+1/+1-Marken-Commander im Vergleich

Alle zehn auf einen Blick. Komplexität und Budget sind unsere Einschätzung; die Gründe stehen oben beim jeweiligen Commander.

#CommanderFarbenPlanKomplexitätBudgetfreundlichBauen
1Atraxa, Praetors' VoiceJeden Zug alles wuchern lassenMittel—Bauen
2Shalai and HallarJede Marke ist SchadenNiedrig—Bauen
3Tidus, Yuna's GuardianMarken verschieben, ziehen und wuchernMittelJaBauen
4The Wise MothmanAlle millen, du bekommst MarkenHoch—Bauen
5Ms. BumbleflowerJeder Zauber: eine Marke und FlugfähigkeitHoch—Bauen
6Hakbal of the Surging SoulMeervolk erkundet in jedem KampfNiedrigJaBauen
7Giada, Font of HopeEngel kommen mit zusätzlichen MarkenNiedrigJaBauen
8Marchesa, the Black RoseEntthronen und RückkehrMittelJaBauen
9Betor, Ancestor's VoiceLebensgewinn wird zu Marken, Lebensverlust holt Kreaturen zurückHochJaBauen
10Toph, the First MetalbenderLänder werden zu Kreaturen mit MarkenHochJaBauen

Wie funktioniert ein Deck mit +1/+1-Marken im Commander?

+1/+1-Marken bleiben: Anders als ein Pump-Zauber verschwinden sie erst, wenn die Kreatur das Spiel verlässt. Ein Marken-Deck verteilt sie auf viele Kreaturen, vervielfacht sie und legt jeden Zug neue nach, bis sein Board im Kampf nicht mehr zu schlagen ist.

Wie ein Marken-Deck gewinnt

  • Im Kampf. Ein Board, das jeden Zug wächst, ist dem Tisch irgendwann einfach über.
  • Schaden aus Marken. Walking Ballista und Shalai and Hallar machen aus Marken direkten Schaden.
  • Wuchern. Eine Marke auf alles, dann jeden Zug wuchern lassen.

Welche Karten ein Marken-Deck braucht

  • Marken-Leger: Kreaturen und Zauber, die Marken verteilen, etwa Rishkar und Cathars’ Crusade.
  • Verdoppler: Hardened Scales, Branching Evolution, Conclave Mentor, Doubling Season.
  • Wuchern: Karn’s Bastion, Inexorable Tide, Evolution Sage.
  • Schutz vor Wipes: The Ozolith behält die Marken, wenn Kreaturen sterben.

Stärken und Schwächen

Marken-Decks laufen verlässlich und sind schwer zu überflügeln, und Verdoppler machen jede Karte stärker. Das Risiko liegt in der Ballung: Große Kreaturen sind große Ziele, und ein Board Wipe nimmt alle Marken mit. Verteile die Marken auf mehrere Kreaturen und halte einen Weg zum Wiederaufbau bereit.

Häufige Fehler

  • Alle Marken auf eine Kreatur. Das ist dann ein Voltron-Deck, mit allen Risiken von Voltron.
  • Verdoppler ohne Marken-Leger. Hardened Scales bringt nichts, wenn keine Marken gelegt werden.
  • Keine Ausweichfähigkeiten. Auch große Bodenkreaturen werden einfach mit einem Chump-Blocker aufgehalten.

Für wen sind Marken das Richtige?

Für alle, die stetiges Wachstum mögen, gern zusammenzählen und zusehen, wie ihr Board jeden Zug größer wird. Gut geeignet auch für Einsteiger, weil jede einzelne Karte leicht zu verstehen ist.

Schlüsselkarten und Synergien für +1/+1-Marken

Karten, die in vielen +1/+1-Marken-Decks auftauchen, sortiert nach ihrer Aufgabe. Welche passen, hängt von den Farben deines Commanders ab.

Marken-Verdoppler

Aus jeder Marke werden mehr.

Marken-Leger

Legen jeden Zug neue Marken.

Wuchern und Schutz

Mehr von dem, was schon da ist, und ein Weg, es zu behalten.

Die besten günstigen +1/+1-Marken-Commander

Marken-Decks lassen sich leicht günstig bauen: Hardened Scales und die meisten Marken-Leger kosten wenig. Diese drei Commander machen ihren Job ohne die teuren Verdoppler.

Hakbal of the Surging Soul

Hakbal of the Surging Soul

Meervolk mit Erkunden sind meist Commons und Uncommons, und die Marken kommen vom Commander.

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Giada, Font of Hope

Giada, Font of Hope

Monoweiß, zwei Mana und viele bezahlbare Engel.

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Tidus, Yuna's Guardian

Tidus, Yuna's Guardian

Drei Mana, und Kartenziehen plus Wuchern liefert der Commander selbst statt teurer Unterstützung.

Dieses Deck bauen

Preise ändern sich täglich, deshalb nennt diese Seite keine. Commandarium zeigt dir für jede Karte im Deck den heutigen Preis und rechnet mit, was du schon besitzt.

Häufige Fragen zu +1/+1-Marken-Commandern

Wer ist der beste Commander für +1/+1-Marken?

Atraxa, Praetors’ Voice für das stärkste und flexibelste Deck, weil sie in vier Farben jeden Zug wuchern lässt. Shalai and Hallar sind am direktesten, Hakbal und Giada die besten mit kleinem Budget.

Was ist der Unterschied zwischen +1/+1-Marken und Wuchern?

+1/+1-Marken werden von Karten gelegt; Wuchern legt von jeder Markenart, die schon auf einer bleibenden Karte oder einem Spieler liegt, eine weitere dazu. Wuchern braucht also erst vorhandene Marken und lässt sie dann wachsen.

Bleiben +1/+1-Marken, wenn eine Kreatur stirbt?

Nein. Marken verschwinden, sobald eine bleibende Karte das Spiel verlässt. The Ozolith und Marchesa sind zwei Wege, ihren Wert trotzdem zu behalten, und Skullbriar behält seine eigenen.

Wie viele Marken-Karten braucht ein Deck?

Etwa 15 bis 20 Karten, die Marken legen, dazu eine Handvoll Verdoppler und Wuchern-Effekte. Commandarium liest die Themen deines Commanders und baut darauf hin.

Kann man ein günstiges Marken-Deck bauen?

Ja. Hardened Scales, Cathars’ Crusade und die meisten Marken-Leger kosten wenig, und Commander wie Hakbal und Giada brauchen nichts Teures. Commandarium zeigt, was du schon besitzt und was der Rest kostet.