Wie funktioniert ein Drachen-Deck im Commander?
Drachen kosten fünf, sechs oder sieben Mana. Ein Drachen-Deck ist also zuerst einmal ein Ramp-Deck. Die frühen Züge gehen ins Mana, die späteren in einen Drachen pro Zug, der jeweils den nächsten auslöst. Der Commander macht das meist billiger (The Ur-Dragon, Ganax), verdoppelt den Lohn (Miirym, Lathliss) oder überspringt die Kosten ganz (Kaalia, Ureni).
Wie ein Drachen-Deck gewinnt
- Schaden aus der Luft. Mehrere große Flieger beenden eine Partie in zwei, drei Angriffen; mit Atarkas Doppelschlag in einem.
- Ins-Spiel-Auslöser. Scourge of Valkas und Dragon Tempest machen Schaden, wann immer ein Drache ins Spiel kommt. Mit Miirym doppelt.
Welche Karten ein Drachen-Deck braucht
- Ramp: 12 oder mehr Quellen, mehr als ein durchschnittliches Deck. Schätze, Mana-Rocks und Land-Ramp zählen alle.
- Kostensenker wie Dragonlord's Servant und Urza's Incubator.
- Kartenziehen, das große Kreaturen belohnt, etwa Garruk's Uprising oder Elemental Bond.
- Günstige Interaktion: Die frühen Züge brauchen Removal, das nicht den ganzen Zug kostet.
Stärken und Schwächen
Läuft ein Drachen-Deck erst einmal, kommen nur wenige Decks mit: große Flieger, jeder mit einer Fähigkeit. Das Risiko liegt im Start. Eine Hand ohne Ramp tut vier Züge lang nichts, und ein Board Wipe kostet viele teure Karten. Behalte die Kurve im Blick, auch ein Drachen-Deck braucht etwas für Zug zwei und drei.
Typische Fehler
- Zu viele Drachen, zu wenig Ramp. 25 bis 30 Drachen reichen völlig; der Rest ist Ramp, Kartenziehen und Removal.
- Nur Siebener. Ein paar günstigere Drachen halten die Kurve spielbar.
- Gierige Manabasen. In fünf Farben kosten getappte Länder und fehlende Farben mehr Partien als ein schwacher Drache.
Für wen sind Drachen?
Für Spieler, die große Kreaturen, große Züge und ein Deck mögen, das sich mächtig anfühlt, sobald es läuft. Drachen sind auch als erstes Tribal-Deck beliebt, weil der Plan leicht zu verstehen ist.