Wie funktioniert Voltron im Commander?
Ein Voltron-Deck sucht sich eine Kreatur aus, fast immer den Commander, und macht sie groß, schwer zu blocken und schwer zu entfernen. Gewonnen wird meist über Commander-Schaden: Wer im Laufe der Partie 21 Kampfschaden von demselben Commander erlitten hat, verliert, egal, wie viele Lebenspunkte er noch hat. Bei 40 Leben pro Gegner halbiert diese Regel die Arbeit.
Wie ein Voltron-Deck gewinnt
- Commander-Schaden. Elf Stärke mit Doppelschlag oder ein einziger großer Treffer mit verdoppeltem Schaden (Wolverine, Lightning) nimmt einen Spieler in einem Kampf raus.
- Kampfschaden mit Lebensverknüpfung. Lebensverknüpfung hält dich vorn, während die anderen versuchen, dich zu überrennen.
- Vorteil beim Angreifen. Cloud zieht Karten, Kotis wirkt Zauber aus dem Deck eines Gegners. Die Angriffe bezahlen sich selbst.
Welche Karten ein Voltron-Deck braucht
- Ausrüstung bleibt im Spiel, wenn die Kreatur stirbt, und ist damit die sicherere Investition. Der Preis sind die Ausrüstungskosten; Commander wie Ardenn, Captain America und Cloud legen kostenlos an.
- Auren sind günstiger und oft stärker, gehen aber mit der Kreatur auf den Friedhof. Light-Paws macht diesen Tausch lohnend.
- +1/+1-Marken und Pump-Zauber lassen die Kreatur wachsen, ohne dass zusätzliche bleibende Karten verloren gehen können. Skullbriar behält die Marken sogar über Removal hinweg.
- Schutz: Fluchsicherheit, Unzerstörbarkeit und Schutz-Effekte. Plane sechs bis zehn ein, mehr als in jedem anderen Deck.
- Ausweichfähigkeiten: Flugfähigkeit, Trampelschaden, Bedrohlichkeit oder „kann nicht geblockt werden“. Chump-Blocker sind die billigste Antwort auf ein Voltron-Deck.
Stärken und Schwächen
Voltron ist schnell und fokussiert und braucht wenige Karten auf dem Tisch, um zu gewinnen. Genau das ist auch die Schwachstelle: Ein gut getimtes Removal, ein Opfereffekt oder ein Board Wipe macht mehrere Züge Arbeit zunichte. Opfereffekte („jeder Spieler opfert eine Kreatur“) umgehen Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit. Halt also nach Möglichkeit eine zweite Kreatur bereit.
Typische Fehler
- Zu wenig Schutz. Zwei Ausrüstungen auf einem ungeschützten Commander sind zwei Karten, die ein einziges Removal kostet.
- Alles reinstecken ohne Grund. Rüste auf, wenn du angreifen oder schützen kannst, aber nicht, weil gerade Mana übrig ist.
- Die Grundlagen vergessen. Auch dieses Deck braucht Ramp, Kartenziehen und Removal; Startwerte stehen im Guide zum Commander-Deck-Aufbau.
- Den Tisch ignorieren. Drei Gegner brauchen zusammen 63 Commander-Schaden. Nimm dir den Spieler vor, der dich stoppen kann, nicht immer den mit den wenigsten Lebenspunkten.
Für wen ist Voltron?
Für Spieler, die einen klaren Plan, Kampfrechnerei und ein Deck mögen, das ab den ersten Zügen mit dem Sieg droht. Auch für Einsteiger gut geeignet, weil der Plan leicht zu verfolgen ist. Die Kunst liegt darin, zu wissen, wann man alles reinsteckt und wann man sich zurückhält.