Commander-Themen · Voltron

Die besten Voltron-Commander

Ein Voltron-Deck verstärkt eine einzelne Kreatur, meist deinen Commander, mit Ausrüstungen, Auren oder Marken. Fügt derselbe Commander einem Spieler im Lauf der Partie mindestens 21 Kampfschaden zu, verliert dieser Spieler. Wir vergleichen zehn Commander für diese Strategie und zeigen, wie du ihre Angriffe vorbereitest und sie schützt.

Die 10 besten Voltron-Commander

Ausgangspunkt waren Commander, die Spieler auf EDHREC für dieses Thema oft bauen. Die Reihenfolge ist unsere eigene: wie gut der Commander zum Thema passt, wie zuverlässig das Deck seinen Plan umsetzt, wie schwer es zu stoppen ist und wie es sich an einem Tisch mit vier Spielern schlägt. Es ist keine Beliebtheitsrangliste, und Gewinnquoten spielen keine Rolle.

  • Einsteigerfreundlich Ein klarer Plan mit wenigen Entscheidungen pro Zug
  • Budgetfreundlich Der Commander ist günstig, und das Deck funktioniert ohne teure Staples
  • Hohe Spielstärke Gehört zu den stärksten Varianten des Themas
Ardenn, Intrepid Archaeologist — Karte aus Magic: The GatheringRograkh, Son of Rohgahh — Karte aus Magic: The Gathering
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Ardenn, Intrepid Archaeologist

Partner: Rograkh, Son of Rohgahh
Komplexität: MittelHohe Spielstärke

Ardenn verschiebt zu Beginn jedes Kampfes in deinem Zug alle deine Auren und Ausrüstungen kostenlos. Zusammen mit Rograkh, einem Partner für null Mana mit Erstschlag, Bedrohlichkeit und Trampelschaden, landet die Ausrüstung, die du vorher gewirkt hast, auf dem besten Angreifer, ohne dass du je Ausrüstungskosten zahlst. Rograkh liegt schon in Zug eins, ein früher Colossus Hammer schlägt so bis Zug drei mit zehn Schaden zu. Droht einer der beiden zu sterben, wandert die Ausrüstung im nächsten Kampf einfach zum anderen.

Stärken

  • Keine Ausrüstungskosten: alles wechselt zu Kampfbeginn
  • Rograkh kostet nichts, der Plan startet in Zug eins
  • Zwei Commander: ein Ersatzkörper, wenn einer entfernt wird

Schwächen

  • Boros hat wenig Kartenziehen, das Deck braucht Engines wie Sram
  • Auren landen mit ihrer Kreatur auf dem Friedhof

Geeignet für: Spieler, die früh mit ausgerüsteten Kreaturen angreifen und gezielt Mana für Schutzzauber offenhalten möchten.

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Light-Paws, Emperor's Voice — Karte aus Magic: The Gathering
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Light-Paws, Emperor's Voice

Komplexität: MittelHohe SpielstärkeBudgetfreundlich

Light-Paws macht aus jeder Aura, die du wirkst, zwei. Kommt eine gewirkte Aura ins Spiel, holt sie eine weitere Aura mit gleichem oder niedrigerem Manawert und anderem Namen direkt an sich. Du wählst also günstige Auren, mit denen du jeweils eine passende weitere Aura suchen kannst. Ethereal Armor und All That Glitters wachsen mit jeder Aura, die landet, schützende Auren halten sie am Leben. Mit zwei Mana ist sie nach einem Removal schnell wieder da, wichtig, denn ihre Auren sind es nicht.

Stärken

  • Jede gewirkte Aura findet eine zweite
  • Monoweiß: einfache Manabasis und günstige Karten
  • Zwei Mana, das erneute Wirken bleibt bezahlbar

Schwächen

  • Removal gegen sie nimmt alle angelegten Auren mit
  • Monoweiß gehen ohne Engines wie Kor Spiritdancer die Karten aus

Geeignet für: Spieler, die passende Auren gezielt aus ihrer Bibliothek suchen und ein günstiges Deck bauen möchten.

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Cloud, Ex-SOLDIER — Karte aus Magic: The Gathering
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Cloud, Ex-SOLDIER

Komplexität: MittelHohe SpielstärkeBudgetfreundlich

Cloud hat Eile und legt sich beim Ins-Spiel-Kommen eine Ausrüstung an. Er greift also in dem Zug an, in dem du ihn wirkst. Jeder Angriff zieht eine Karte für jede ausgerüstete Kreatur darin, und ab Stärke 7 gibt es zusätzlich zwei Schätze. So wird Cloud zu einem Voltron-Deck, dem die Karten nicht ausgehen: zwei, drei Kreaturen ausrüsten, mehrere Karten pro Zug ziehen und die Schätze in das nächste Teil stecken. Die Naya-Farben bringen grünen Ramp und weißen Schutz.

Stärken

  • Eile und ein kostenloses Anlegen beim Ins-Spiel-Kommen
  • Kartenziehen und Schätze eingebaut
  • Naya bietet Ramp, Schutz und Ausrüstungs-Support

Schwächen

  • Fünf Mana, die Commander-Steuer summiert sich schnell
  • Zieht nur für ausgerüstete Angreifer: Das Deck braucht reichlich Ausrüstung

Geeignet für: Spieler, die mit ausgerüsteten Kreaturen angreifen und dabei zusätzliche Karten ziehen möchten.

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Lightning, Army of One — Karte aus Magic: The Gathering
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Lightning, Army of One

Komplexität: NiedrigEinsteigerfreundlich

Lightning ist eine 3/2 für drei Mana mit Erstschlag, Trampelschaden und Lebensverknüpfung, und ihre Stagger-Fähigkeit lässt alles nach ihrem Treffer doppelt zählen: Hat sie einem Spieler Kampfschaden zugefügt, verursacht jede Quelle bis zu deinem nächsten Zug doppelten Schaden bei diesem Spieler und seinen bleibenden Karten. Mit Doppelschlag ist schon ihr zweiter Treffer verdoppelt, und auch andere Angreifer und Brandzauber auf denselben Spieler schlagen doppelt zu. Ein direkter, aggressiver Boros-Commander.

Stärken

  • Erstschlag, Trampelschaden und Lebensverknüpfung eingebaut
  • Mit Doppelschlag ist der zweite Treffer schon verdoppelt
  • Günstig mit drei Mana

Schwächen

  • Als 3/2 bedroht sie niemanden ohne Ausrüstung
  • Boros braucht gezieltes Kartenziehen, um mitzuhalten

Geeignet für: Einsteiger und Spieler, die mit Voltron früh Druck machen möchten.

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Skullbriar, the Walking Grave — Karte aus Magic: The Gathering
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Skullbriar, the Walking Grave

Komplexität: NiedrigEinsteigerfreundlichBudgetfreundlich

Skullbriar ist eine 1/1 mit Eile für zwei Mana, die jedes Mal eine +1/+1-Marke bekommt, wenn sie einem Spieler Kampfschaden zufügt, und sie behält ihre Marken, wenn sie stirbt, ins Exil geht oder in die Kommandozone zurückkehrt. Removal, das andere Commander zurücksetzt, bremst Skullbriar nur. Bau um Markenverstärker wie Hardened Scales, Wuchern, Ausweichfähigkeiten und Pump-Zauber herum, und jeder Treffer macht den nächsten gefährlicher. Golgari steuert Ramp und Rückholung bei.

Stärken

  • Marken bleiben über Removal und Kommandozone erhalten
  • Eile auf einer Zwei-Mana-Kreatur: Angriff ab Zug zwei
  • Golgari-Ramp und Rückholung

Schwächen

  • Startet als 1/1 und braucht früh Ausweichfähigkeiten
  • Zurück auf die Hand oder in die Bibliothek setzt sie zurück

Geeignet für: Spieler, die ihren Commander nach und nach mit Marken verstärken möchten, die auch beim Wechsel in die Kommandozone erhalten bleiben.

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Captain America, First Avenger — Karte aus Magic: The Gathering
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Captain America, First Avenger

Komplexität: Mittel

Captain America fängt zu Beginn jedes Kampfes in deinem Zug eine Ausrüstung auf. Ein kostenloses Anlegen pro Zug. Für drei Mana kann er sie auch werfen: Er nimmt eine Ausrüstung ab und verteilt Schaden in Höhe ihres Manawerts auf bis zu drei Ziele. Teure Ausrüstung wird so zu Removal oder zu den letzten Schadenspunkten, und im nächsten Kampf fängt er sie wieder auf. Die Jeskai-Farben bringen obendrauf Counterspells und weißen Schutz.

Stärken

  • Kostenloses Ausrüsten in jedem Kampf
  • Werfen macht Ausrüstung zu Removal und zusätzlichem Schaden gegen Spieler
  • Blaue Counterspells schützen ihn

Schwächen

  • Nach dem Werfen steht er bis zum nächsten Kampf ohne Ausrüstung da
  • Drei Farben für eine Drei-Mana-Kreatur

Geeignet für: Spieler, die mit einem ausgerüsteten Commander angreifen und zugleich gegnerische Kreaturen ausschalten möchten.

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Wolverine, Best There Is — Karte aus Magic: The Gathering
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Wolverine, Best There Is

Komplexität: NiedrigEinsteigerfreundlich

Wolverine verdoppelt jeden Schaden, den er zufügt. 11 Stärke reichen also für 21 Commander-Schaden in einem Treffer. Auch Kämpfe und Blocks lassen ihn wachsen: Am Ende jedes Zuges, in dem er einer anderen Kreatur Schaden zugefügt hat, bekommt er eine +1/+1-Marke, und für {1}{G} regeneriert er gegen Zerstörung und tödlichen Kampfschaden. Gruul bringt Pump-Zauber, Trampelschaden und Kampf-Karten, und jede davon zählt bei ihm doppelt.

Stärken

  • Doppelter Schaden halbiert die nötige Stärke
  • Regeneration rettet ihn vor Zerstörung und im Kampf
  • Kampfzauber sind Removal und Wachstum zugleich

Schwächen

  • Regeneration hilft nicht gegen Exil oder Zurückschicken
  • Gruul kann Removal kaum aufhalten, bevor es verrechnet wird

Geeignet für: Einsteiger, die mit einem einzelnen starken Angreifer möglichst viel Schaden zufügen möchten.

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Kotis, the Fangkeeper — Karte aus Magic: The Gathering
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Kotis, the Fangkeeper

Komplexität: HochBudgetfreundlich

Kotis ist eine unzerstörbare 2/1, die Zauber stiehlt. Fügt er einem Spieler Kampfschaden zu, schickst du so viele Karten von der Spitze seiner Bibliothek ins Exil und darfst beliebig viele Zauber davon mit Manawert bis zu diesem Schaden kostenlos wirken. Rüste ihn auf, und jeder Treffer spielt einen Zug aus dem Deck des Gegners für dich. Sultai bringt Ausweichfähigkeiten, +1/+1-Marken und Kartenziehen, und Unzerstörbarkeit erledigt Zerstörungseffekte schon von selbst.

Stärken

  • Von Anfang an unzerstörbar
  • Jeder Treffer wirkt kostenlose Zauber aus dem Deck eines Gegners
  • Blau bringt Unblockbarkeit und Counterspells

Schwächen

  • Zwei Stärke: ohne Ausrüstung bewirkt er wenig
  • Exil, Zurückschicken und Schrumpfeffekte entfernen ihn trotzdem

Geeignet für: Spieler, die mit ihrem Commander angreifen und dabei Zaubersprüche aus gegnerischen Bibliotheken wirken möchten.

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Tifa Lockhart — Karte aus Magic: The Gathering
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Tifa Lockhart

Komplexität: MittelBudgetfreundlich

Tifa verdoppelt ihre Stärke jedes Mal, wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt. Erst pumpen, dann das Land spielen: ein Fetchland, das ein weiteres Land holt, verdoppelt sie zweimal. Mit zusätzlichen Landdrops von Azusa, Lost but Seeking oder Exploration und grünen Pump-Zaubern trampelt eine 1/2 für zwei Mana in einem einzigen Zug tödlichen Commander-Schaden durch. Monogrün hält das Mana einfach und das Deck günstig.

Stärken

  • Explosiv: zwei Landungen machen sie viermal so stark
  • Zwei Mana und monogrün, günstig zu bauen
  • Trampelschaden eingebaut

Schwächen

  • Grundstärke 1: ohne Landung kein Schaden
  • Monogrün schützt sie nur über Fluchsicherheits- und Unzerstörbarkeitszauber

Geeignet für: Spieler, die zusätzliche Länder nutzen möchten, um einen besonders starken Angriff vorzubereiten.

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Anti-Venom, Horrifying Healer — Karte aus Magic: The Gathering
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Anti-Venom, Horrifying Healer

Komplexität: NiedrigEinsteigerfreundlich

Schaden kann Anti-Venom nichts anhaben: Schaden, der ihm zugefügt würde, wird verhindert und stattdessen zu +1/+1-Marken. Kampf, Brandzauber und schadensbasierte Board Wipes machen ihn nur größer, und ein Block durch eine große Kreatur ist ein Geschenk. Beim Wirken holt er außerdem eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Ihn nach einem Removal neu zu wirken zahlt sich also aus. Seine fünf weißen Manasymbole binden ihn an ein monoweißes Deck.

Stärken

  • Immun gegen Schaden, wächst an Blocks und Brand
  • Sein Wirken holt eine Kreatur zurück
  • Monoweiß: eine einfache Manabasis

Schwächen

  • Zerstörung und Exil entfernen ihn trotzdem
  • Fünf Mana und keine eigene Ausweichfähigkeit

Geeignet für: Einsteiger, die einen Commander suchen, der Schaden übersteht und dadurch stärker wird.

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Öffnet den Commander in Commandarium. Tippe auf Mit dieser Karte ein Deck bauen: Das Deck entsteht zuerst aus deiner Sammlung, und was dir fehlt, kommt auf die Einkaufsliste. Kostenlos und ohne Konto; gebaut wird nach den Voltron-Decks, die EDHREC für diesen Commander listet.

TCGplayer-Links sind Affiliate-Links: Wir erhalten gegebenenfalls eine Provision, für dich entstehen keine Mehrkosten.

Voltron-Commander im Vergleich

Alle zehn auf einen Blick. Komplexität und Budget sind unsere Einschätzung; die Gründe stehen oben beim jeweiligen Commander.

#CommanderFarbenPlanKomplexitätBudgetfreundlichBauen
1Ardenn, Intrepid Archaeologist & Rograkh, Son of RohgahhKostenloses Umrüsten auf einen ausweichenden PartnerMittel—Bauen
2Light-Paws, Emperor's VoiceAuren, die weitere Auren suchenMittelJaBauen
3Cloud, Ex-SOLDIERAusgerüstete Angriffe, die Karten ziehenMittelJaBauen
4Lightning, Army of OneEin Treffer, danach doppelter SchadenNiedrig—Bauen
5Skullbriar, the Walking GraveMarken, die Removal überstehenNiedrigJaBauen
6Captain America, First AvengerKostenloses Ausrüsten, Ausrüstung als RemovalMittel—Bauen
7Wolverine, Best There IsDoppelter Schaden und KämpfeNiedrig—Bauen
8Kotis, the FangkeeperTreffer, die Zauber des Gegners wirkenHochJaBauen
9Tifa LockhartLandung verdoppelt die StärkeMittelJaBauen
10Anti-Venom, Horrifying HealerImmun gegen Schaden, wächst daranNiedrig—Bauen

Wie funktioniert Voltron im Commander?

Ein Voltron-Deck sucht sich eine Kreatur aus, fast immer den Commander, und macht sie groß, schwer zu blocken und schwer zu entfernen. Gewonnen wird meist über Commander-Schaden: Wer im Laufe der Partie 21 Kampfschaden von demselben Commander erlitten hat, verliert, egal, wie viele Lebenspunkte er noch hat. Bei 40 Leben pro Gegner halbiert diese Regel die Arbeit.

Wie ein Voltron-Deck gewinnt

  • Commander-Schaden. Elf Stärke mit Doppelschlag oder ein einziger großer Treffer mit verdoppeltem Schaden (Wolverine, Lightning) nimmt einen Spieler in einem Kampf raus.
  • Kampfschaden mit Lebensverknüpfung. Lebensverknüpfung hält dich vorn, während die anderen versuchen, dich zu überrennen.
  • Vorteil beim Angreifen. Cloud zieht Karten, Kotis wirkt Zauber aus dem Deck eines Gegners. Die Angriffe bezahlen sich selbst.

Welche Karten ein Voltron-Deck braucht

  • Ausrüstung bleibt im Spiel, wenn die Kreatur stirbt, und ist damit die sicherere Investition. Der Preis sind die Ausrüstungskosten; Commander wie Ardenn, Captain America und Cloud legen kostenlos an.
  • Auren sind günstiger und oft stärker, gehen aber mit der Kreatur auf den Friedhof. Light-Paws macht diesen Tausch lohnend.
  • +1/+1-Marken und Pump-Zauber lassen die Kreatur wachsen, ohne dass zusätzliche bleibende Karten verloren gehen können. Skullbriar behält die Marken sogar über Removal hinweg.
  • Schutz: Fluchsicherheit, Unzerstörbarkeit und Schutz-Effekte. Plane sechs bis zehn ein, mehr als in jedem anderen Deck.
  • Ausweichfähigkeiten: Flugfähigkeit, Trampelschaden, Bedrohlichkeit oder „kann nicht geblockt werden“. Chump-Blocker sind die billigste Antwort auf ein Voltron-Deck.

Stärken und Schwächen

Voltron ist schnell und fokussiert und braucht wenige Karten auf dem Tisch, um zu gewinnen. Genau das ist auch die Schwachstelle: Ein gut getimtes Removal, ein Opfereffekt oder ein Board Wipe macht mehrere Züge Arbeit zunichte. Opfereffekte („jeder Spieler opfert eine Kreatur“) umgehen Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit. Halt also nach Möglichkeit eine zweite Kreatur bereit.

Typische Fehler

  • Zu wenig Schutz. Zwei Ausrüstungen auf einem ungeschützten Commander sind zwei Karten, die ein einziges Removal kostet.
  • Alles reinstecken ohne Grund. Rüste auf, wenn du angreifen oder schützen kannst, aber nicht, weil gerade Mana übrig ist.
  • Die Grundlagen vergessen. Auch dieses Deck braucht Ramp, Kartenziehen und Removal; Startwerte stehen im Guide zum Commander-Deck-Aufbau.
  • Den Tisch ignorieren. Drei Gegner brauchen zusammen 63 Commander-Schaden. Nimm dir den Spieler vor, der dich stoppen kann, nicht immer den mit den wenigsten Lebenspunkten.

Für wen ist Voltron?

Für Spieler, die einen klaren Plan, Kampfrechnerei und ein Deck mögen, das ab den ersten Zügen mit dem Sieg droht. Auch für Einsteiger gut geeignet, weil der Plan leicht zu verfolgen ist. Die Kunst liegt darin, zu wissen, wann man alles reinsteckt und wann man sich zurückhält.

Schlüsselkarten und Synergien für Voltron

Karten, die in vielen Voltron-Decks auftauchen, sortiert nach ihrer Aufgabe. Welche passen, hängt von den Farben deines Commanders ab.

Ausrüstung

Bleibt, wenn die Kreatur stirbt; kostenloses Anlegen macht auch die teuren spielbar.

  • Swiftfoot Boots: Fluchsicherheit und Eile für Ausrüstungskosten von 1.
  • Blackblade Reforged: +1/+1 für jedes Land, das du kontrollierst; rüstet eine legendäre Kreatur für 3 aus.
  • Colossus Hammer: +10/+10 für ein Mana. Die Ausrüstungskosten von 8 sind genau das, was kostenloses Anlegen überspringt.
  • Shadowspear: Trampelschaden und Lebensverknüpfung, und sie kann Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit der Gegner abschalten.
  • Embercleave: Aufblitzen, Doppelschlag und Trampelschaden, angelegt beim Ins-Spiel-Kommen.

Auren

Günstig und stark, aber mit der Kreatur verloren.

  • Ethereal Armor: +1/+1 für jede Verzauberung, die du kontrollierst, dazu Erstschlag.
  • All That Glitters: +1/+1 für jedes Artefakt und jede Verzauberung, die du kontrollierst.
  • Rancor: +2/+0 und Trampelschaden, und sie kehrt auf deine Hand zurück, wenn sie auf den Friedhof geht.
  • Spectra Ward: +2/+2 und Schutz vor allen Farben, ohne deine anderen Auren abzuwerfen.

Schutz

Sechs bis zehn davon halten den Plan am Leben.

  • Mother of Runes: Schutz vor einer Farbe auf Abruf, jeden Zug.
  • Teferi's Protection: Lässt alles, was du kontrollierst, durch einen Wipe hindurch phasen.
  • Heroic Intervention: Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit für alle deine bleibenden Karten, zu Spontanzauber-Geschwindigkeit.
  • Flawless Maneuver: Kostenlos, solange du deinen Commander kontrollierst: Deine Kreaturen werden unzerstörbar.

Ausweichfähigkeiten

Ein Chump-Blocker ist die billigste Antwort auf Voltron.

Kartenziehen und Tutoren

Voltron-Decks gehen die Karten aus; diese halten sie am Laufen.

  • Puresteel Paladin: Zieht pro Ausrüstung eine Karte und senkt die Ausrüstungskosten mit drei Artefakten auf 0.
  • Sram, Senior Edificer: Zieht eine Karte für jede Aura, Ausrüstung oder jedes Fahrzeug, das du wirkst.
  • Kor Spiritdancer: Zieht für jede gewirkte Aura und wächst mit jeder angelegten.
  • Stoneforge Mystic: Sucht eine Ausrüstung und bringt sie ins Spiel.

Die besten günstigen Voltron-Commander

Ein günstiges Voltron-Deck ist einfacher als die meisten: Der Commander ist die Bedrohung, also dürfen die anderen 99 Karten günstige Ausrüstung, Auren und Schutz sein. Diese drei Commander sind preiswert, und ihr Plan hängt nicht an teuren Staples.

Light-Paws, Emperor's Voice

Light-Paws, Emperor's Voice

Monoweiße Auren gehören zu den günstigsten Karten im Commander, und Light-Paws sucht sie dir heraus.

Dieses Deck bauen
Skullbriar, the Walking Grave

Skullbriar, the Walking Grave

Zwei Mana, zwei Farben, und Support für +1/+1-Marken gibt es reichlich als Common und Uncommon.

Dieses Deck bauen
Tifa Lockhart

Tifa Lockhart

Monogrüne Landdrops und Pump-Zauber sind günstig; Fetchländer helfen, aber Karten, die Standardländer suchen, tun es auch.

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Preise ändern sich täglich, deshalb nennt diese Seite keine. Commandarium zeigt dir für jede Karte im Deck den heutigen Preis und rechnet mit, was du schon besitzt.

Häufige Fragen zu Voltron-Commandern

Was ist ein Voltron-Commander?

Ein Commander, den du mit Ausrüstung, Auren oder +1/+1-Marken so lange aufbaust, bis er allein gewinnen kann, meist mit 21 Commander-Schaden pro Gegner. Der Name stammt von dem Zeichentrick-Roboter, der aus vielen Teilen zusammengesetzt wird.

Wer ist der beste Voltron-Commander?

Das hängt davon ab, was du willst. Fürs Tempo sind Ardenn und Rograkh kaum zu schlagen, weil sie deine ganze Ausrüstung ab den ersten Zügen kostenlos verschieben. Für ein beständiges, günstiges Deck ist Light-Paws unser Tipp. Am leichtesten zu spielen sind Wolverine und Lightning.

Sind Voltron-Decks im Multiplayer gut?

Gegen einen Gegner nach dem anderen sind sie stark, und eine Partie zu viert heißt drei Gegner mit insgesamt 63 Commander-Schaden. Ausweichfähigkeiten, Schutz und verdoppelter Schaden schließen diese Lücke; das richtige Ziel in jedem Zug zählt mehr als im Duell.

Wie viele Ausrüstungen oder Auren gehören in ein Voltron-Deck?

Etwa 10 bis 15, dazu 6 bis 10 Schutzkarten und der übliche Ramp, das Kartenziehen und Removal. Decks mit kostenlosem Anlegen (Ardenn, Captain America, Cloud) können stärker auf Ausrüstung setzen; Light-Paws-Decks spielen mehr Auren und weniger Ausrüstung.

Kann man ein günstiges Voltron-Deck bauen?

Ja. Der Commander ist die Bedrohung, also erledigen günstige Ausrüstung, Auren und Schutz den Großteil der Arbeit. Light-Paws, Skullbriar und Tifa funktionieren alle ohne teure Staples. Commandarium baut zuerst aus deiner eigenen Sammlung und listet mit Preisen auf, was du noch kaufen müsstest.

Wie schlägt man ein Voltron-Deck?

Opfereffekte (jeder Spieler opfert eine Kreatur) umgehen Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit, Chump-Blocker kaufen Zeit gegen Kreaturen ohne Ausweichfähigkeit, und ein Board Wipe im richtigen Moment macht viel Arbeit zunichte. Ein Voltron-Spieler sollte für genau diese Momente einen Schutzzauber bereithalten.